Wednesday, November 24, 2010

Digital cinema (New Media)

Digital cinema: virtual screens

Sebelum saya menjelaskan tentang apa itu Digital Cinema, mau sapa para pembaca dulu ahh .. haiii!!! :) selamat membaca dan silahkan berkomentar di blog saya. Kita mulai aja ya bahasan materi ini.


Mungkin dibenak kita Digital Cinema itu sepeti film yang biasa kita tonton di bioskop. Sebenarnya pernyataan itu ‘ga salah , tapi disini kita mau membahas lebih dalam lagi tentang Digital Cinema itu sendiri menurut para pendahulu yang lebih mengerti tentang Digital Cinema.
Sutradara George Lucas mengatakan film dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini digunakan sebagai dasar untuk pembuatan film dan bioskop . Teknologi digital berfungsi untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional.


Digital produksi dan pasca produksi

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya adalah sebuah produksi film yang dilakukan secara tradisional dengan 35mm atau 70mm kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film , sementara rekaman film dimasukan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.
Digital film dimulai dalam teori, pada akhir tahun 1980an. Ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak lepas landas dengan profesional dan publik sama, hanya pada akhir tahun 1990-an. Dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia memunculkan 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga digitally, dan Sony menggunakan HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end . Sementara mampu memunculkan standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menghasilkan 24 frames/second, standar untuk film kamera dan juga video progresif.

High-end kamera ini menggunakan sensor tunggal yang ukuran yang sama seperti 35mm frame, dan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar dari 720 bahkan 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmic' daripada melihat gambar sebuah 'televisual'.

Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film. Kamera high-end meminimalkan penggunaan kompresi atau tidak menggunakan proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.

Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi dengan buruk jadi lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk masalah ini adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama menampilkan proses. Ini mungkin hanya terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat penyesuaian yang diperlukan. Untuk yang paling kompleks, namun akan mencakup menampilkan bentuk gelombang pada monitor yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan asistennya dapat membuat penyesuaian menit untuk setiap komponen gambar. Seperti teknologi solusi yang tinggi, tidak mengherankan mendapat anggaran produksi terbesar.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang akan digunakan sebagian , semakin atau sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Penggantian ini bisa luas cakupannya. Sangat sederhana, hanya bisa menambah suatu ruang seolah-olah nyata, di mana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. Lebih luas, pemandangan digital yang dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Hal extreme yang terjauh saat ini , digital dapat membentuk pengganti grosir dari diegesis dunia nyata dengan membuat satu digital, seperti Sky Captain dan World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang satu-satunya non-digital diciptakan sesuai unsur-unsur dalam film.

Sebuah keuntungan berlanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia peningkatan serials film sequels dan franchises, adalah set virtual setelah dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dan dapat dengan mudah diregenerasi untuk produksi film masa depan, membuat mereka sequels franchises menguntungkan dan lebih mudah untuk membangun dan untuk membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Sebuah pembalikan menarik dari tren ini, mungkin penggantian virtual lokasi nyata tempat premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih berkisar 62 KULTUR DIGITAL ke lokasi geografis nyata untuk menampilkan rekaman mereka. James Bond franchises misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi film aktor sebenarnya masih di lokasi yang saling berjauhan daripada harus mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi pada pasca -produksi.

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan dalam pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang merupakan narasi dari film) dan pasca-produksi (pembersihan gambar saat ditangkap selama tahap produksi dan penambahan analog, dan sekarang efek digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang merupakan gambar terakhir terlihat di layar sebagai hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) CGI dan mengedit suite bukan pada set. Sementara efek CGI, khususnya di film-film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan memakan waktu, dua terakhir secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film daripada resiko yang sering terjadi di lokasi pembuatan film.
Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari digitalisasi meningkat. Mengedit digunakan untuk membuat proses yang agak rumit penanganan strip dari seluloid. Dalam kondisi seperti itu, keputusan editing dilakukan setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. Versi berbeda dengan suntingan yang dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan pada editing konsol, urutan sedang disusun dalam memori komputer, bukan sebagai sesuatu yang nyata secara fisik. Berbagai efek bisa dicoba dengan mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan dengan cut-andstick editing dengan konvensional.

Sebuah kelemahan peningkatan yang efisiensi, bagaimanapun telah dicatat oleh sejumlah praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam untuk memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak melakukan pilihan setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran dengan hati-hati datang sebelum fisik mengedit seluloid telah digantikan oleh sebuah ‘try-it-and-see’ filsafat yang dapat mengakibatkan ketidak disiplin, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang bukan dari lebih pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak terkait erat dengan kombinasi kompleks dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di masa pasca-produksi panjang, potensi ini memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.

Estetika Digital Cinema

Digital imaging berdampak pada berbagai derajat pada adegan dalam film yang dibangun shot by shot dan merapikan urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara history, sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI; buatan berkualitas tertentu realistis untuk CGI yang muncul jauh berbeda dari gambar visual dari objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke seluloid dengan cara tradisional.

Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'. Logikanya adalah bahwa gambar CGI tidak akan cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, sehingga mengancam suspensi tidak percaya , diperlukan penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai semacam ini 'melihat potongan' - horor, tindakan genre yang melibatkan objek terkejut dan spektakuler, cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan kompleks interaksi emosional manusia, di mana panjang shot lagi dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap gambar yang dibuat secara artifisial.

Dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' dalam membangun adegan shot by shot menggunakan kombinasi dari unsur-unsur layar difoto dan CGIcreated. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi shot sama dalam Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999). Kualitas visual yang sangat berbeda dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam untuk membongkar ilusi atas believability. Dan juga, kesulitan menggabungkan CGI dengan manusia difoto berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbagai bagian dari frame, dengan tidak ada pembauran atau satu peyimpangan di depan atau di belakang lainnya. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan kamera frontal stasioner digunakan dalam film paling awal dari akhir abad kedua puluh kesembilan belas dan awal. Lucas pepatah yang dikutip pada awal bab ini karena itu tidak lengkap. Film dapat penemuan abad kesembilan belas, tetapi CGI awal juga ditampilkan estetika abad kesembilan belas, kamera frontal, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah.

Namun berkat itu, ‘coming of age’ CGI sehingga menjadi lebih baik mencapai suatu kualitas foto-realistis kepada CGI dan kemampuan kamera tampak memasuki ruang 3-D dari adegan CGI, bergerak sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan set fisik atau lokasi. interaksi yang kompleks tersebut antara difoto 64 KULTUR aktor DIGITAL dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama dalam adegan perkelahian antara dua terminators), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan kedua pelaku nyata dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, dengan hanya sesekali tumpang tindih. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama kali menunjukkan pembauran aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama dari brontosaurus oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian dishot untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampak dan impressiveness shoting berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera, para aktor menjaga terakhir dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer yang dihasilkan. Namun untuk semua gerakan nya tetap frontal untuk dilakukan.

Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan masuknya gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti orang-orang ke arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360 derajat karena mereka melihat ke arah kerumunan dalam beberapa tingkatan bangunan yang mayoritas baik yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, menjaga gladiator dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya adanya apa yang tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan teknik canggih seperti dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak lagi efek spektakuler pelatardepanan dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari alat gambar-penciptaan di pembuangan pembuat film.

Conclussion

Revolusi yang ada pada dunia digital Cinema telah merubah kehidupan para pecinta film dan industri-industri perfilman yang ada didunia. teknologi ini telah mampu menekan biaya produksi sebuah film serta mampu memberikan jalur distribusi yang baru untuk file format digital. Selain itu, kahadiran teknologi ini juga menawarkan kualitas gambar yang sangat baik apabila kita membandingkannya hasil rekaman dengan pita seluloid.

Leave a Reply